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Curso Monitor de Juegos
 




 
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Curso Monitor de Juegos

Precio: 100 €
Duración: 200 horas
Fechas:Inicio: 04/07/2014 Fin: 31/12/2020
Metodología: a distancia
Certificado:
Ubicación: España
Centro: Animacion Servicios Educativos y Tiempo Libre
Cursos a distancia sobre ludotecas, psicologia, pedagogia hospitalaria, educador de calle, educador familiar, mediador intercultural, animacion tercera edad, bullying, violencia escolar, violencia juvenil, orientacion laboral, aprender a enseñar, adolescentes en riesgo, discapacidad intelectual, dinamica de grupos, inteligencia emocional, sexualidad
Teléfono: 986253866
URL: Visitar web site del curso
 
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Dirigido a

maestros, educadores infantiles, educador social, trabajador social, pedagogo, psicologo, estudiantes de trabajo social, educacion social, psicologia, educacion infantil, monitor de comedor


Descripción, temario, y otros

Objetivos:

- Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre una herramienta útil para que los participantes se diviertan y se ejerciten en valores fundamentales de la vida.

- Conocer aspectos importantes sobre el juego, las características de las ludotecas, su organización, los requisitos para su creación, los profesionales que en ella trabajan, etc.

- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios lúdicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.

- Ofrecer nuevos recursos lúdicos para educadores, maestros y animadores socioculturales.

- Conocer la metodología para la participación lúdica.





Módulo 1. JUEGOS PARA TODOS



1. EL ARTE DE LA ANIMACIÓN DE JUEGOS

1.1. Juegos y educación del tiempo libre

1.2. Componentes y tipos de juegos

1.2.1. Juegos espontáneos y reglados

1.2.2. Los espacios: juegos de interior y exterior

1.2.3. Por su ámbito y acción principal

1.2.4. Duración y ritmo

1.3. Los juegos en grupo

1.4. Juegos competitivos y cooperativos

1.5. El desarrollo físico en el juego

1.6. Todos juegan: el juego adaptado

1.7. Preparación y práctica del juego: elementos de método

1.7.1. La elección del juego

1.7.2. Los papeles del Animador

1.7.3. “Como si...”: el arte de la ambientación

1.7.4. La explicación y puesta en juego

1.7.5. Observar para atender lo que pasa

1.7.6. Evaluar para tomar conciencia

1.7.7. La práctica del juego adaptado

1.7.8. Para inventar o adaptar juegos en grupo

1.8. Propuestas de actividades

2. JUEGOS AL AIRE LIBRE

2.1. Juegos de correr y perseguir

2.1.1. El pisapiés o a calentar pisando

2.1.2. El quita-rodillas

2.1.3. Tú la llevas (o pilla-pilla)

2.1.4. Dado envenenado

2.1.5. Dado en alto

2.1.6. El cortahilos

2.1.7. Salvarse en trío

2.1.8. El ratón y el gato

2.1.9. Las cuatro esquinas

2.1.10. Dragones hambrientos

2.1.11. Tranvías repletos

2.1.12. El lobo, el pastor y las ovejas

2.1.13. Persecución en el bosque encantado

2.1.14. Más oxígeno, por favor

2.1.15. STOP

2.1.16. Los brujos de la piedra

2.1.17. Pisaglobos

2.1.18. Parejas chocantes

2.1.19. Los paquetes

2.1.20. El pañuelo

2.1.21. Rescate (policías y ladrones)

2.1.22. Contrabandistas

2.1.23. La olla (o cadena)

2.1.24. El gavilán

2.1.25. Búhos de la verdad y cuervos de la mentira (o cara y cruz)

2.1.26. Marro

2.1.27. Batalla de cuadrigas

2.1.28. La caza del ciervo

2.1.29. Orzowei

2.2. Juegos de transportes, saltos y carreras locas

2.2.1. La sillita de la reina

2.2.2. Ciempiés en vertical

2.2.3. Ciempiés en horizontal

2.2.4. Correr en estilos

2.2.5. Canguros

2.2.6. Enanos y gigantes

2.2.7. Andar en trípode

2.2.8. Carretilla humana

2.2.9. Carretilla de ladrillos

2.2.10. Conduciendo al ciempiés

2.2.11. Regatas

2.2.12. Carreras de globos

2.2.13. Carreras de aguadores

2.2.14. Carreras de pirámides

2.2.15. Recolección de patatas

2.2.16. Pasacalles

2.2.17. Tierra, mar y aire

2.2.18. Guarnición de obstáculos

2.3. Juegos de relevos

2.3.1. El túnel

2.3.2. Carrera del gusano

2.3.3. Relevos en aumento

2.3.4. Relevos de equilibrio o de borrachos

2.3.5. La adivinanza de Edipo

2.3.6. Relevos con mensaje

2.3.7. Relevos de zapato

2.3.8. Relevos de golosos

2.3.9. Relevos de lazos

2.3.10. Relevo del repartidor de ramitas

2.4. Con la pelota

2.4.1. Lanzamiento en pareja

2.4.2. Lanzamientos y fútbol en círculo

2.4.3. Balón volador o restregado

2.4.4. Círculo de dar y tomar

2.4.5. Manteo de pelota

2.4.6. Balón prisionero

2.4.7. Lanzar y esquivar o cacería en la charca

2.4.8. Interceptar la pelota

2.4.9. Agacharse

2.4.10. El ratón y el gato

2.4.11. A E I O U

2.4.12. Cacería de leopardos

2.4.13. Fútbol ciego

2.4.14. Fútbol con velas

2.4.15. La pelota te llama

2.5. Con cuerdas

2.5.1. Sogatira

2.5.2. Equilibrar la balanza

2.5.3. Sogacorro o león acorralado

2.5.4. Molinete

2.5.5. Acercamiento peligroso

2.5.6. El equilibrio redondo

2.5.7. Tela de araña

2.6. Pistas, rastreo

2.7. Juegos de acecho

2.7.1. Cuenta stalking

2.7.2. Acecho mutuo

2.7.3. Acechar al venado

2.7.4. Bote botero

2.7.5. Escondite de tocar

2.7.6. El indio ciego

2.8. Juegos nocturnos

2.8.1. Cacería nocturna o los animales sagrados

2.8.2. Línea Maginot

2.8.3. El invisible

2.8.4. Acecho nocturno

2.8.5. Cintas indias

2.8.6. El cuadrado mágico

2.9. Juegos acuáticos

2.9.1. El gran trasvase

2.10. Otros juegos al aire libre

2.10.1. Encuentro de exploradores

2.10.2. Lo que hace la madre hacen los hijos

2.10.3. Bordón o corro-fuerza

2.10.4. Cuerpo-tira

2.10.5. La red petrificante

2.10.6. Lucha scout o de pañuelos

2.11. Grandes juegos

2.11.1. Los banderines

2.11.2. La oca

2.11.3. Los doce trabajos de Hércules

2.11.4. La orden del probateiro

2.11.5. La indiana

2.11.6. Merlín y los caballeros de la Tabla Redonda

2.11.7. Viaje del Principito

2.11.8. Simulación de primeros auxilios

2.11.9. Pruebas de yinkana y semillas de más juegos

3. JUEGOS EN EL INTERIOR

3.1. Juegos de presentación y conocimiento mutuo

3.1.1. Balón-nombre

3.1.2. Iniciales de cualidades

3.1.3. ¿Me quieres?

3.1.4. Quién falta

3.1.5. Poblado indio

3.2. Animación participativa de ambientes y distensión

3.2.1. Tocar azul

3.2.2. Ola, ¿qué tal?

3.2.3. La pasarela

3.2.4. ¿Cómo está el rancho?

3.2.5. Pasar mueca

3.2.6. Esto es pototí

3.2.7. Risa de cara y cruz

3.2.8. Palmada-bol

3.2.9. El teléfono

3.2.10. Pobre gatito

3.2.11. Mamás y bebes

3.2.12. Especies animales

3.2.13. La escoba caída

3.2.14. Montaña de zapatos

3.2.15. Serpiente de cascabel

3.2.16. Patata caliente

3.2.17. Coser refranes

3.2.18. El asesino

3.2.19. El asesino sentado

3.2.20. La naranja

3.2.21. Papel por narices

3.2.22. El director de orquesta

3.2.23. Marcianitos

3.2.24. Un limón y medio limón

3.2.25. Stop en siete

3.2.26. Las agujas

3.2.27. Bartolo

3.3. Juegos de confianza

3.3.1. Lazarillo

3.3.2. Sardinas

3.3.3. Ja, ja

3.3.4. El viento y el árbol (la botella borracha)

3.3.5. El péndulo

3.3.6. La alfombra voladora

3.3.7. La cinta transportadora

3.3.8. El paracaidista confiado

3.3.9. Tirarse al vacío o el muro

3.3.10. Tejer una telaraña

3.3.11. El lavadero de coches

3.4. Cooperación

3.4.1. Nudos humanos

3.4.2. Cordura grupal

3.4.3. La muda de Kaa (la muda de la serpiente)

3.4.4. Pasillo movedizo

3.4.5. Sillas musicales no eliminatorias

3.4.6. El rollo andante

3.4.7. Quitarse el gusano de encima

3.5. Observación, sentidos

3.5.1. Juegos de Kim

3.5.2. Las mil caras de un objeto

3.5.3. Adivinar sabores (u olores)

3.5.4. Acercamiento sigiloso

3.5.5. Me suena

3.5.6. La gallina ciega

3.5.7. Los despertadores

3.6. Expresión-dramatización

3.6.1. Expresiones

3.6.2. Animales

3.6.3. Estatuas

3.6.4. Opuestos

3.6.5. El biombo

3.6.6. La cara

3.6.7. Las máquinas

3.6.8. El cuento vivo

3.6.9. Las obras de arte

3.6.10. El rey adivino

3.6.11. Los falsificadores

3.6.12. Adivinar películas

3.6.13. El ruedo de las familias

3.6.14. Consejo de detectives

3.7. Ingenio y juego verbal

3.7.1. Foto-historias

3.7.2. Cadena e palabras

3.7.3. Añadir letras

3.7.4. Cuento del sumapalabras

3.7.5. Góngoras y Quevedos (pareados)

3.7.6. Diccionario loco

3.7.7. Historia loca

3.7.8. Los preguntosos

3.7.9. Quién soy

3.8. Juegos musicales

3.8.1. Sucesión de canciones

3.8.2. Palmadas rítmicas

3.8.3. Rincones musicales

3.8.4. Mi idioma musical

3.8.5. Otras posibilidades de juego musical

3.9. Juegos de broma, más risoterapia y concursos

3.9.1. Descubrir el argumento

3.9.2. Noche de bodas

3.9.3. El ratón y el gato (y la mesa)

3.9.4. Pasos decisivos

3.9.5. La paella

3.9.6. Concurso comilón

3.9.7. Caramelo indeciso

3.9.8. Pescar botellas

3.9.9. Manzanas y monedas





Módulo 2. JUEGOS POPULARES



1. Abuelita, ¿qué hora es?

1. Adivina quién te dio

2. Al alimón

3. Antón Pirulero

4. Arrancar cebollas

5. Balón prisionero

6. El bando

7. Bolas locas

8. Boliche

9. Bomba

10. La botella borracha

11. Calientamanos

12. La campana

13. Capar el agua

14. Carreras de carros

15. Carreras de sacos

16. Carritos

17. Cazolete

18. El color de la lechuga

19. El columpio

20. La comba

21. El cordel

22. El cordón

23. La cucaña

24. El cucharón

25. Desde Córdoba a Sevilla

26. Dola

27. ¿Dónde están las llaves?

28. Al gua

29. Al higuí

30. Hula-hoop

31. Al jardín de la alegría

32. Liebre

33. El lobo

34. A lo loco

35. Las madrigueras

36. Mambrú

37. Milano

38. La mona y el monero

39. Los montones

40. El moscardón

41. La mota

42. Palmas

43. El palmo

44. La pájara pinta

45. El patio de mi casa

46. El pelele

47. Pelota a mano

48. Pelota-pared

49. Pepes y Pepitas

50. El peón

51. Perinola

52. Al pin

53. Pompas de jabón

54. Ratón que te pilla el gato

55. El reloj

56. En el salón del prado

57. Saltar escalones

58. Las siete y media

59. Soy el farolero

60. Te veo

61. Tin

62. Tira soga

63. Tira y afloja

64. Toma tomate

65. Yoyó





Módulo 3. JUEGOS DE CALLE MULTICULTURALES



1. JUEGOS DE ÁFRICA

1.1. Mamba

1.2. La txila

1.3. Godo

1.4. Sasa kuru

1.5. El juego del pañuelo

1.6. Metras

1.7. Ampe

1.8. Éxodo

1.9. Sey

1.10. Gymkhana tamazigth

1.11. Siruma

1.12. Cheia

1.13. Matangululu

1.14. Talbat

1.15. Kbaiba

1.16. Diketo

1.17. Países

2. JUEGOS DE AMÉRICA

2.1. Máqax

2.2. Escondedor escondido

2.3. Mantequilla

2.4. Joao palmada

2.5. Missittanguah

2.6. Mush-mush

2.7. Saltar inuit

2.8. La caza de la foca

2.9. Gugwetc

2.10. A’skwane

2.11. Windigo

2.12. Ha’yaho yo

2.13. Olimpiada inuit

2.14. Linao

2.15. El monigote

2.16. Estaciones

2.17. Vaciar el campo

2.18. Shinny

2.19. Cuatro cuadrados

2.20. La caja de muertos

2.21. La punta de la flecha

2.22. K’itqai’slfqañ

2.23. Tsi-ko-nai

2.24. Matatero

2.25. El maíz

2.26. Lu-lu

2.27. Uarhuqua chanakua

2.28. Tlachtli

2.29. Doña Blanca

2.30. Pescadito, pescadito

2.31. El reloj de cuerda

2.32. Gana terreno

2.33. Pasando el aro

2.34. El guataco

3. JUEGOS DE ASIA

3.1. Phelhle

3.2. Mikado

3.3. Yaaltjihutu

3.4. Abki

3.5. Kho kho

3.6. Khong, khong, sep

3.7. Pedarle al último

3.8. Hat race

3.9. El diablo y la rana

3.10. Hakozaki-gu no tama-seseri

3.11. Tied-up monkey

3.12. Retángulos

3.13. Sepak takraw

3.14. Terompah gergasi

3.15. Dundi biyo

3.16. Kingdom

3.17. Levanta la mano

3.18. Caroms

4. JUEGOS DE AUROPA

4.1. Chambot

4.2. El loro

4.3. La cabeza del gigante

4.4. La pulga

4.5. Balón corredor

4.6. A bas le roi

4.7. Leño

4.8. Shoot out

4.9. Conkers

4.10. Tejo inglés

4.11. Berlina

4.12. Tsiliki

4.13. Letra roja

4.14. ¡Alla frutta!

4.15. Mensajes

4.16. Hoop game

4.17. Sachinho

4.18. Poarca

4.19. Eating-uneating

4.20. Numbers tag

5. JUEGOS DE OCEANÍA

5.1. Kotau, mina mieta

5.2. Tunel RACE

5.3. Mr. Wolf

5.4. Hipitoi

5.5. Poi rakau

5.6. Tukapohowat

5.7. Ver ver alas lama

5.8. Pao poo’

5.9. Eíkai pakai

5.10. Po po mano’o







Módulo 4. YINCANAS



1. ¿CÓMO REALIZAR LAS YINCANAS?

1.1. Responsables de las pruebas

1.2. Participantes

1.3. Lugar

1.4. Controles y bases

1.5. Temporalización

1.6. Objetivos

1.7. Pruebas

2. YINCANAS DIVERTIDAS

2.1. Creativa

2.2. Aqua-yincana

2.3. Marrana

2.4. La feria

2.5. Todos somos capaces

2.6. Rally fotográfico

2.7. Nos disfrazamos

2.8. La naturaleza

2.9. Juegos populares

2.10. El arcoiris

2.11. Playera

2.12. Puzles

2.13. Piscinera

2.14. Teatrera

2.15. Nocturna

2.16. Material alternativo

2.17. Temáticas

2.18. Intercultural

2.19. Fiesta de cumpleaños

2.20. ¡Música, maestro!

2.21. Deportiva

2.22. La gran subasta

2.23. Animales ocultos

2.24. En la nieve

2.25. Somos unos artistas





Módulo 5. ORGANIZACIÓN Y ANIMACIÓN DE LUDOTECAS



1. LAS LUDOTECAS

1.1. Un concepto con historia

1.2. Un concepto en evolución

1.3. Nuestro concepto de ludoteca

2. ORGANIZACIÓN DE UNA LUDOTECAS

2.1. Bases para la creación de una ludotecas

2.2. Sistema de funciones

2.2.1. Función educativa en el tiempo libre

2.2.2. Función social

2.2.3. Función de planificación y evaluación

2.2.4. Función administrativa y de préstamo

2.2.5. Función de investigación y documentación

2.2.6. Función de coordinación, información y publicidad

2.2.7. Función de mantenimiento y control

2.3. Reglamento interno

2.3.1. Requisitos mínimos

2.3.2. Horario y días de atención al público

2.3.3. Períodos vacacionales

2.3.4. Forma de participación infantil

2.3.5. Condiciones de préstamos de juguetes

2.3.6. Normas de convivencia e higiene

2.3.7. Sanciones

3. ELEMENTOS DE UNA LUDOTECA

3.1. El espacio en la ludoteca

3.1.1. El espacio interior

3.1.1.1. Condiciones del espacio

3.1.1.2. Distribución de los espacios de juego

3.1.2. Espacios exteriores de juego

3.1.3. Otros recursos espaciales

3.2. Los juguetes y otros materiales de juego

3.2.1. Concepto de juguete

3.2.2. Criterios para la selección de juguetes

3.2.2.1. Tamaño del fondo lúdico

3.2.2.2. Criterios para la inclusión y la exclusión de juguetes

3.2.2.3. Cómo tener claro lo que se busca

3.2.3. Criterios de clasificación

3.2.3.1. Adoptar un sistema de clasificación útil

3.2.3.2. El sistema ESAR

3.2.4. Mantenimiento de los juguetes

3.3. Los jugadores

3.4. Los ludotecarios

3.4.1. El personal necesario en una ludoteca. Niveles y funciones

3.4.1.1. Número óptimo de educadores

3.4.1.2. Funciones

3.4.1.3. Niveles profesionales en la ludoteca

4. LA PROGRAMACIÓN EN LA LUDOTECA

4.1. Objetivos

4.1.1. Objetivos para todas las ludotecas

4.1.2. Objetivos generales específicos de las ludotecas infantiles y juveniles

4.2. Metodología

4.3. Actividades

4.3.1. Las actividades diarias

4.3.1.1. Juego libre

4.3.1.2. La actividad cotidiana sigue una programación establecida

4.3.1.3. La actividad diaria se basa en el juego libre y se complementa con una programación establecida

4.3.2. Las actividades especiales

4.3.2.1. Actividades puntuales

4.3.2.2. Actividades extraordinarias

4.3.3. Otras actividades

4.3.3.1. Actividades con familias

4.3.3.2. Actividades con colegios

4.3.3.3. Actividades con otros colectivos

4.4. La evaluación

4.4.1. Evaluación cuantitativa

4.4.2. Evaluación cualitativa

5. GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO DE LUDOTECA

5.1. Denominación del Proyecto

5.2. Naturaleza del Proyecto

5.3. Objetivos y metas

5.4. Metodología y técnicas

5.5. Determinación y programación de las tareas y actividades

5.6. Determinación de los plazos o calendario de actividades

5.7. Evaluación de las actividades

5.8. Organización de los recursos

5.8.1. Organización funcional

5.8.2. Organización instrumental

5.8.2.1. Organización interna

5.8.2.2. Recursos necesarios

6. ANIMACIÓN Y LUDOTECA

6.1. Origen de nuestra propuesta

6.1.1. Un poco de historia

6.1.2. Tipo de ludoteca

6.1.3. La animación de la ludoteca

6.2. Por qué son necesarias, hoy, las ludotecas

6.3. Funciones y centros de interés de las ludotecas

6.4. Una ludoteca en acción a partir de las funciones

6.4.1. Ventajas del modelo propuesto

6.4.2. Las actividades de animación en el marco de las funciones

7. FUNCIÓN EDUCATIVA

7.1. Promoción del juguete y del acto de jugar: Semanas de divulgación del juego

7.1.1. Historia: Homenaje internacional a la canica

7.2. Búsqueda de espacios y tiempos para el juego: Actividades de la ludoteca en la calle

7.2.1. Historia: Saca de paseo tus osos de peluche

7.3. Comprensión crítica de los elementos del juego: Talleres de creatividad con los elementos del juego

7.3.1. Historia: La anatomía del parchís

7.4. Conocimiento de las variantes sociales y culturales del juego: Aventuras educativas en la ludoteca

7.4.1. Historia: Viaje por los mundos de los juegos

7.5. Asunción por parte del niño/a del protagonismo en la actividad lúdica: Gestión infantil de la ludoteca

7.5.1. Historia: El estado de Peponas y su presidente Peonzas

8. FUNCIÓN SOCIOECONÓMICA

8.1. Economización y ecologización del hecho de jugar: Reparación de juguetes...

8.1.1. Historia: La pierna nueva del soldadito de plomo

8.2. Establecimiento de una relación creativa y autosuficiente del juguete: Fabricación de juegos y juguetes

8.2.1. Historia: En el taller de Geppetto

8.3. Garantía del cumplimiento del derecho del niño y de la niña al juego: Acción social desde la ludoteca

8.3.1. Historia: Cometas y mecanos sin fronteras

8.4. Creación de un espacio físico, social y moral positivo en el imaginario del niño y de la niña: Grandes actividades de animación en la ludoteca

8.4.1. Historia: Un desmontable bárbaro

8.5. Denuncia de los aspectos puramente mercantiles del mundo del juguete: Talleres de consumo

8.5.1. Historia: Los muñecos de trapo contra el imperio del crimen

9. FUNCIÓN COMUNITARIA

9.1. Captación de nuevos destinatarios y animación infantil en la zona: Fiestas infantiles de juego

9.1.1. Historia: El cumpleaños de Messie Futbolín

9.2. Participación en la realidad cotidiana: Jugar por los Días Internacionales

9.2.1. Historia: San Valentín de los juegos

9.3. Animación del juego en la escuela: Colaboraciones entre escuela y ludoteca

9.3.1. Historia: El día que unos patines tomaron la escuela

9.4. Implicación de los padres y adultos en la actividad lúdica: Proyectos intergeneracionales

9.4.1. Historia: Un papá muy estirado jugaba a pisar los charcos

9.5. Dinamización cultural de la zona: Actuaciones lúdico culturales en el barrio

9.5.1. Historia: Barrio de maravillas

10. FUNCIÓN DE INVESTIGACIÓN

10.1. Prevención del consumismo lúdico: Campañas de información

10.1.1. Historia: Consejos para evitar la artrosis de las bicis

10.2. Mejora y modificación del juego: Versiones de juegos

10.2.1. Historia: La insumisión del tanque de juguete

10.3. Divulgación de experiencias: Edición de material didáctico

10.3.1. Historia: Vida de un hulahop contada por él mismo

10.4. Preparación de personal cualificado insensible al mundo del juego y del juguete: Cursillos de formación

10.4.1. Historia: Cursillos sobre la doma de caballos de ajedrez

10.5. Comprobación de la calidad y eficacia de juegos y juguetes: El laboratorio del juego

10.5.1. Historia: Dr. Títere y Mr. Play



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